Nama : Dhika Ananda Ramadhan
NPM : 51412994
Kelas : 3IA18
1. Pengaruh kebudayaan dan tekhnologi dalam membuat desain pemodelan grafis
Dalam
membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang
berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model
grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh,
yaitu, kebudayaan dan teknologi.
• Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan
bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk
mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain
itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara
tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
• Teknologi
Design
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
2. Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis
• Teknik Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia
komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi
perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
• Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku
manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan
mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang
bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
• Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke
manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman
dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan
layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia
dan mesin.
• Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah
bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah
tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya
bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari
dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’
(Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
• Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
• Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia –
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada
(sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan
yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem
komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
• Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika
dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka
menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat
diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik
yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan
mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan
cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner,
gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu
manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke
suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek
bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang
khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu
pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer,
yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem
sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
3. Manfaat desain pemodelan grafik dalam berbagai bidang
• Di Bidang Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek
pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software
lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata
dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja
tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa
penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh
manusia,dan sebagainya.
• Di Bidang Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak
menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan
sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik
komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat
film semakin menarik.
• Di Bidang Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan
model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu
arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software
desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah
dan lebih spesifik dalam
perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
• Di Bidang Budaya
Seperti
yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam
berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat
melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu
pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan
batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang
kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar
pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan
batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik.
Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman
sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan,
relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa
desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran
sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
• Di Bidang Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
Sumber :
• http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
• http://studentnationaleducation.blogspot.com/2012/04/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
• http://nurulayurahmawati.blogspot.com/2012/10/manfaat-desain-grafis.html
Posting Komentar